Я начинаю писать о результатах сообщества в прошлом году.
Здесь предлагаю участникам сообщества написать о том, что они делали в 2017 - успешно, неуспешно, пробовали, экспериментировали. У этого 2 цели:
поможет написать полный отчёт, т.к. я помню не о всех наших активностях
позволит включить в отчёт информацию о том, что вы делали в одиночку
Результаты - это необязательно код. Если вы проводили митап, читали курс студентам, убедили коллег использовать Rust в одном из компонентов вашего проекта - об этом нам тоже интересно узнать!
2017 год был для меня достаточно насыщенным. Я впервые начал участвовать в Open-Source проектах, впервые написал на Rust (да и вообще в глобальном смысле) что-то большее, чем Hello world.
В течение более чем 7 месяцев я успел появится во множестве проектов - прежде всего, в сфере компьютерной графики и разработки игр.
Начав с коррекции опечаток в Amethyst engine, я дошел до разработки библиотеки-хранилища Froggy, собственного языка программирования (куда же без этого) Selfish, целого игрового движка (моя прелесть!) Three-rs.
Я перевел несколько статей про Rust (и продолжаю ревьюить переводы других людей), стал модератором easy-канала в Gitter.
Мне довелось выступить на моем первом митапе в Санкт-Петербурге (Game development in Rust), а под конец года - найти работу.
Нельзя сказать, что я добился всего, чего хотел. Много лежит начатых, но не доведенных до конца проектов. Много было обещаний, часть из которых я не выполнил (простите). Надеюсь, что в будущем я смогу исправить это недоразумение.
И конечно я не мог бы всего этого сделать без кучи людей, которые мне помогали, отвечали на мои, иногда глупые, вопросы, вдохновляли меня своим примером, указывали на мои ошибки и позволяли указать на свои.
Спасибо, ребята! Особенно @ozkriff, @kvark, @not-fl3 и @alteous (хотя он это и не прочитает)
P.S. @ozkriff если не напишешь про себя отчет - буду тебя преследовать. Я знаю на какой ветке метро ты живешь.
Начал пилить gitter-rs, доведен до рабочего варианта. Писать поддержку Stream API и Feya было лень, простите
Перевел статейку (не помню, может это было в 2016?). Начал понемногу контрибьютить в опенсорс.
Раст научил меня читать мануалы и документации, а то раньше был как обезьянка
Благодарю многих людей, кто мне помогал: @ozkriff, @vitvakatu, @snuk182, @kvark, и еще много тех, ники которых я не в состоянии вспомнить (ну НГ же был!!!). О, @irbis, и тебе спасибо!
На внутрикорпоративных хакатонах активно пиарю раст, сам набираю команды, делаем мелкие проекты, недавно выложил некоторые из них в гитхаб. Один из проектов надеемся запустить в продакшен в феврале-марте, по результатам обязательно напишем статью.
Успел сделать несколько коммитов в OpenSource проекты, экспериментирую с Raft, рассчитываю сделать из него полноценный крейт.
Помогал с переводом новостей о выходе новых версий ржавчины и просто вычиткой переводов.
По-мелочи накидал довольно много PRов в околоигровые библиотеки там и сям.
Заморозил свой многострадальный Zone of Control и постарался сделать выводы.
На основе кода ZoC начал менее амбициозную пошаговую игру Zemeroth и “внутренний” движок Häte2d. Пока проект меня в целом радует и верится что смогу довести его до приличного состояния.
Не дал до конца умереть своему журналу - https://ozkriff.github.io - написал в него парузаметок про разработку Zemeroth и очень стремлюсь к выходу на ±ежемесячный график (вот прямо сейчас работаю над черновиком следующей заметки).
Тоже был на питерской сходке “Game development in Rust”, прочитал там доклад про ZoC/Zemeroth и свой опыт с ржавчиной.
Набежали немецкие танки и почти отхватили мои основные проекты:
в specs был переписан диспетчер, проект фактически перешёл под крыло Аметистов
из живота gfx вырвался gfx-hal со всеми новыми бэкендами и плюшками. Мы переписали всё практически с нуля, а я перешёл от реализации к координации, в основном направляя свежие мозги в нужное русло.
Тем временем, я построил свой движок с шейдерами и древовидными сценами. Проект быстро нашёл замечательных разработчиков и теперь идёт на полных порах теснить пистоны с аметистами
Удалось восстановить дыхание genmesh, obj, да collision. Над последним без устали трудится норвежский товарищ, построивший физ-движок для параллельной ECS.
Куча всего вкусного и красивого было сделано для WebRender, однако там пока рано праздновать.
Под конец года начал активно преображаться vange-rs, но об этом уже в следующем выпуске